Siempre me río cuando alguien me dice que piensa que el juego online es anti social.
"Sospecho" les replico, "que el problema es que es demasiado social."
Comentaba en la anterior entrada que considero que esta frase, orientada al mundo de World of Warcraft pero aplicable a todas aquellas comunidades de juego online de un tamaño más que considerable -
Lineage,
Guild Wars,
EveOnline, etcétera-, habría que tomarla con cautela.
Shawn apuntaba al hecho de que precisamente, es totalmente cierto desde el punto de vista de interactuación con decenas, centenares y miles de personas tras una interfaz. Y bajo ese prisma, sí, lo considero cierto. Tus acciones, que llega un momento en el que forzosamente encuentran la necesidad de ser coordinadas con más personas, sí que se entrelazan con la gente. Un objetivo como derrotar a un grupo de gente enemiga, o realizar una misión conjuntamente a decenas de personas, da como resultado una serie de pequeñas ráfagas de comunicación con esos compañeros.
A partir de ahí, tu visión del juego puede compenetrarse, chocar o diferir con la de esa otra gente. Y poco a poco, te vas dando cuenta que tu visión del juego corresponde a unas directrices de comportamiento.
Por consiguiente, las personas impulsivas de carácter, tenderán a querer un ritmo de juego rápido y a veces temerario. Las que prefieran desarrollar un personaje imaginario más allá de sus habilidades y profesiones, tienen a su disposición servidores de rol donde interpretar. La gente que guste de la competitividad encontrarán su método de juego más orientado a los encuentros jugador contra jugador. Y así, mil pequeñas formas de comportarse en la vida real se van reflejando en el juego casi de un modo inconsciente.
Terminando, casi sin quererlo, contrastando cómo eres con otras personas. La materialización del dicho de no ser lo que uno dice sino lo que uno no dice.
Lllegan momentos en los que la frase manida de "es sólo un juego" debe interponerse por encima de un desacuerdo. Pero otras veces, como sucedía cuando comentaba mi ilusión con el proyecto Quorum, no puedes obviar que manejando ese brujo, ese gnomo, ese maldito montón de polígonos, tienes a una persona. Que pague un servicio o busque divertirse con un grupo mayor son consecuencias. Y por ende, debes dejar de pensar en estadísticas para recordar que estás tratando con gente con su propia filosofía y modo de ver las cosas.
Con lo que, además de formas de jugar, hay formas de conceptualizar.
Y te encuentras de todo.
Gente que ha terminado abriéndose la cabeza delante de un cibercafé, parejas que se conocieron on-line y han terminado en el altar, alguien que termina con problemas de distinguir entre la historia de su personaje y su propia historia, amigos que se encontraron después de años sin saber el uno del otro. Historias reales que, sin poner un poco de lo que cada uno es en esa interfaz, no habrían tenido lugar.
Así que sí, cualquier juego en línea es, manifiestamente, una interfaz social tan válida como cualquier servicio Web 2.0, de mensajería, de contactos. Y quizá al ser en tiempo real, con mil posibilidades sólo enmarcadas por el contexto del juego, es lo que empuja a pensar en la expresión
demasiado social.
El problema, como siempre, está en que sólo es una herramienta; y como todas las herramientas, puede tener su doble juego. He aquí el punto donde aplicar la cautela.
Pero eso ya lo sabíais, imagino.